Свободный видеофорум

Объявление

Введите здесь ваше объявление.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Свободный видеофорум » Основы анимации » Записки начинающего аниматора


Записки начинающего аниматора

Сообщений 1 страница 30 из 39

1

АНИМАЦИЯ (от лат. anima душа)
Одушевление, придание неодушевленным предметам характеристик живых существ.
В ортодоксальной христианской традиции так именуется процесс нисхождения души (или духа) в тело (что есть «глина», по Библии).

0

2

Основа анимации заключается в тайминге и спейсинге (время и преодолеваемое пространство), остальное только добавляет.
Таминг и спейсинг основа, то что придает жизнь. Это то посредством чего вы оживляете, и одушевляете персонаж.
Это касается любого вида анимации,  и даже движущихся титров.

Отчетливо я это понял анимируя качающийся маятник (первое классическое упражнение любого аниматора) в 3д редакторе блендер.
Казалось нет ничего проще. Два ключа и брейкдаун по середине и то чисто чтоб опустить противовес в среднем положении. Но с этим делом я промучался больше чем со скачущим мячиком(второй классический урок), сделанным мной ранее, и именно в силу простоты. Вроде делать то нечего, мягкий вход выход на ключах, а маятник качается не так. Я долго думал. Я качал грузики :-). Я пробовал менять вход-выход на крайних(крутизну кривой)...
И только покрутив вход выход кривой на брэйкдауне, я увидел вот он МАЯТНИК.
А ларчик открывался просто. Имея мягкие входы-выходы на ключевых фазах, я получал замедление маятника к концам движения. Но! Но вот ускорение к брейк дауну было вялым! Маятник  не имел отчетливости. Его движение было размазанным. Хороший брейкданун придал ему необходиму живость.
Примечательно то что в рисованной анимации маятника, брейкдаун бы не имел такого значения. Так  как ускорение маятника к промежуточной фазе(брейкдауну) делается соответствующим расположением и количеством рисунков(тот самый тайминг и спэйсинг). В 3д же за вас пашет компьютер. Он расчитывает идеальные промежуточные, но это не годится.
И вот благодаря ключу в промежуточной фазе и настройки его входы выхода(кривой) удалось получить не плохой качающийся маятник.

Отредактировано daos (2010-06-18 03:41:08)

0

3

Первый урок классической анимации, скачущий мячик, который я делал. Любопытно что этот урок я выполнил уже после того как сделал "Полет Бумбы".
Отмечу что этими, казалось бы простыми уроками, не стоит пренебрегать. Это даже не я говорю, а известные аниматоры, например Ричард Вильямс ("Кто подставил Кролика Роджера").
Если у вас мячик не скачет как настоящий, то вы таки не поняли что такое тайминг-спейсинг :-).

.

Кстати мячик может ведь и не просто скакать как обычный. Он может иметь характер! Ниже я сделал попытку.

Отредактировано daos (2010-06-18 03:54:27)

0

4

Нужно было разбить тарелку выстрелом.
Выбран был способ ручной анимации разбития, так как имитация хуже подавалась контролю.
Требовалась ее разбить зрелищно, чтоб она как будто взорвалась.
И вот взрыв толком не получался. Ведь надо было чтоб зритель успел увидеть ее разлет и в то же время мгновенность.
Так же зритель был не готов ко взрыву, так как начало было спокойное, тарелка просто крутилась на месте.
Именно тайминг спейсинг помог разбить ее как требовалось. Я вспомнил совет Ричарда Вильямса в его знаменитом видео курсе (написанная им книга по этому курсу) как влепить(буквально размазать его) персонажа в стену.
Для предупреждения зрителя, что произойдет, я добавил летящую пулю. Естественно в реале ее не увидишь, но ведь это мультик :-).
Тарелка была вручную разрезана на несколько главных кусков, которые и задавали характер разбития.
Далее я расставил  ключи так, что куски тарелки в первые мгновения отлетали на большое расстояние. Буквально за пару тройку кадров, куски достигали фактически краев экрана. Но вот потом они замедлялись и уже за большее количество кадров преодолевали оставшуюся меньшую часть, уходя за кадр.
Это и дало мгновенность, взрыв, и в то же время большую длительность, а значит и заметность, события.

0

5

Как я анимировал компрессор в "Полет Бумбы".
Вобще в мульте компрессор затерялся. Но если рассмотреть его отдельно то вышел очень не плохой такой живенький компрессор.
Итак.
Я задумался, а как должен двигаться работающий компрессор. Конечно я изучил референсы, и делал хоть и придуманную модель, но по вполне конкретной модели.
Ну понятно он трясется. А как? Просто подпрыгивать было слишком механично, я хотел чтоб он был поживее. И однажды долго глядя на него меня таки осенило.
У него же сзади стоит цилиндр, а значит механизм преобразования поступательного движения во вращательное, маховик.
Я мысленно раскрутил его и представил как его колбасит не только вверх вниз но из стороны в сторону, то есть он скачет по кругу как бы.
В мульте мне удалось не многое, но анимация компрессора мне нравится.

0

6

первый мячик живой
aragorn73

0

7

Очень заинтересовало высказывание.
http://2danimator.ru/showthread.php?p=32532#post32532 Автор bcat.

Вот история про трёх людей и одно дерево...
Один человек говорит смотрите какое красивое дерево.... какая у него богатая зелёная листва, какие великолепные густые ветки...
Второй не соглашается... и говорит ничего особенного в его красоте нет, но зато какое оно высокое, какое мощное, наверное ему много лет!!!
Третий не соглашается с обоими и говорит что это обычное дерево, но увидев на нём птиц и белок, его восхитило то что оно стало жилищем для многих зверей и насекомых.

Так вот о чём я.... дерево одно и то же... но видят и воспринимают его все по-разному...
Я хочу чтобы через мультфильм автор показал своё дерево!!!

0

8

Между делом собрал для тренировки своего "Балли". Вообще это известный персонаж Maya для обучения аниматоров. Вот я собрал нечто такое же для блендера.

0

9

А анимация будет?

0

10

Да конечно. Я просто в силу жизненных сложностей пока не могу выделить время, висит "ТО", но планирую им заняться.
У меня идея бзик, пройти хоть как то, хоть некоторые, типовые уроки-задания для начинающих аниматоров. Шариками я немного поигрался, вот теперь в очереди шарик на ножках. То есть собственно ходьба. Конечно надоб поразвернутей это делать, но хоть немного подтянуть базу. Впринципе я еще вернусь и к шарикам и к подушке(мешку). А пока все выходит шиворот навыворо, я занимаюсь алгеброй не изучив таблицу толком умножения.
Первый шарик был сделан после Бумбы, а должно наоборот. Вот приходится возвращаться к началу.
Сначала сделаю просто походку, потом попробую дать разного характера, пьяный, старый, энергичный итп. Благо тренажер сам уже есть(обычно его выдают готового начинающим аниматорам).

0

11

А так время не потеряешь? Может сразу сделать нужный объект и на нем тренироваться? Я вот пока Афтером занимался, успел забыть на какие кнопки на Блендере жать. Сейчас ннемного восстановил навыки. Кстати, Игорь, ты новую версию начал пользовать  - 57-ю, которая висит на главной страничке форума Блендера. Нужно ли на нее перелезать, или пока мне в 49 достаточно. Подкинь инфу, если знаешь, где о ней подробнее и чем отличия от 49-й? И встанут ли они рядом, или надо сновить 49-ю?

Отредактировано vernik (2011-05-15 21:26:20)

0

12

Время я всяко теряю, этим надо было заниматься много раньше. Но я тогда паял :-).
Сейчас я поймал настроение когда мне все равно вобщем то какая практическая польза выйдет из того что я делаю. Я перестал хотеть лавров(хотя все еще жду их :D ).
Дело в том что реальный персонаж сложен. Лишнее будет мешать видеть главное в данной стадии развития аниматора. Потому то аниматоров никогда не натаскивают на готовых персах.
Более того, изучение походки начинают не с шарика с ногами, а с мешка с песком (подушки). Это позволяет овладеть и понять например такие вещи, как перенос веса при ходьбе.
Шарик с ногами позволяет сосредоточиться на собственно ногах, при этом вес тела будет отчетливо виден, его не скрывает сложная структура персонажа, или мешковатое тело(это для отточки владения весом, в подушке только знакомство, там не все возможно). Так же более простой риг позволяет не путаться в управление персом. Это что то вроде возведения здания, сначала фундамент, потом руки, глаза(начинают с одного :)).
Вобщем потому я и возврашаюсь в первый класс, посидев во втором :-). Так же я поступал занимаясь радиоэлектроникой, или у своего учителя, я никогда не чурался с нуля внимательно изучать давно вроде бы изученный прямой удар.
Блендера встанут оба и будут работать(я так и сделал). На 57 не перешел еще, в момент появления 2.5 шла еще доработка ее, да и в моем случае нерентабельно переходить посреди проекта на новую версию. так как там сделаны большие изменения с анимацией, а это может повлечь необходимость ее переработки.
Основное отличие 2.5 в полностью переписанном движке программы. То есть это практически новая программа. Такое в мире программеров бывает редко. Обычно на движек довешивают функции, но не переписывают его полностью(это слишком дорого выходит). Необходимость нового движка назрела давно. И вот блендер подтянули. Так же прилично доработали анимацию(со слов kree, юзер делавший цикл "Волчьи период"про волка). Ускорили рендер. Вобщем переходить на него стоит, и в твоем случае может даже не так сложно будет. Но как сказала мне сестра, когда я пошел по деревне детства через сопку, что самая короткая дорога, это знакомая дорога(благо полдороги мне было знакомо с детства) :-). Потому смотри по обстоятельствам. если что то мешает в текушем то в новом может быть доработанно, но с другой стороны есть измемения вида интерфейса что может тебя сбивать с толку. Мне легче в том плане что я много мучал программ и научился видеть суть. Для меня в новом интерфейсе изменения не столь страшны как для многих начинающих, судя по их отзывам. Но и я трачу иной раз на поиск какойто функции (если ее вообще не заменили на новое :-))приличное время в новой версии.

0

13

Игорь, спасибо за развернутый ответ. Насчет лавров - это возрастное. Но я все же буду пытаться сразу сделать персонажи, если доберусь до них. Естественно они будут довольно примитивные и простые. Сначала хочу анимировать деревянные куклы, которые будут частью или даже главными героями очередного моего домашнего шедевра. Но это еще очень и очень не скоро, так как надо завершать с церковью, а работа стопорнулась пока... Скажи, а с Футажика ру трехмерные модели можно использовать в Блендере. Если да, то подскажи как.

0

14

Покажи какие именно. Тут важно в каком они формате. В основном между прогами более менее передается геометрия, модификаторы, анимация, кости итп уже в основном нет.
Модели чаще всего выкладывают в 3ds или obj , их можно, так же при наличии той проги в которой создана модель, можно экспортнуть геометрию в другие проги, в том числе и блендер.
В блендере там где файл в выпадающем списке есть импорт, в нем прям по форматам расписано(при некоторых могут спросить доп настройки экспорта, типа как интерпретировать)

0

15

Для меня это пока темный лес. Я с трудом, как ты помнишь, твою елочку себе поставил в проект. Пока просто глянул туда, в Футажик, там есть занимательные предметы, которыми было бы неплохо оживить свои пространства. Но пока это только, так прикидка. Будет конкретно что нужно, обговорим...

0

16

daos, объясните пожалуйсто подробней что такое тайминг, спейсинг и брейкдаун? Или ссылку (желательно на русском), как это делается в blender

0

17

Тайминг и спейсинг, вообще эти понятия не разделимы и идут рука об руку, но разложим их для понимания.
Скачущий мячик. Мячик упал на пол и весело подпрыгнул вверх. Вот он немного замедлился в высокой фазе, и ускоряясь снова полетел в пол, прыг, прыг, все ниже и чаще стуча об пол.
Удары об пол это ритм, тайминг. То как он немного замедляется подпрыгивая вверх, это спейсинг, то есть как он преодолевает пространство между ударами. Это то что придает живость, меняя ритм и спейсинг вы можете показать вес мяча, его материал, и даже характер.

Начните с этого (это лучший учебник, пдф версия с переводом, видео примеры в двд, там же лекция на английском).
http://animationclub.ru/forums/topic/35 … rvival-kit

Конкретно к блендеру, мне надо знать ваш уровень владения им. Версия, пробовали анимировать? Знаете где анимационные кривые? Предлагаю начать именно с мячика(я помогу), тут  рядом есть пример, он делался именно в блендере.

+1

18

sss, какой то непонятный глюк , я отвечу тут, так как читать то вы можете, мож кому еще пригодится.
Связь можно держать через аск 573503426 daos73мяумаил.ру или тут. Так же категорически рекомендую 2danimator.ru

Итак, чуть позже я сделаю несколько шотов с коментариями как сделать скачущий мячик и где там что.

0

19

daos, вобщем проблема с сообщениями.. Я тебе отослал на эл.почту.. Это сообщение с моб.тел.

0

20

Итак, создание прыгающего мячика с акцентами на тайминге и спейсинге.

Для начала определимся с таймингом. Ставим начальную позицию и первый ключ

http://uploads.ru/t/B/2/F/B2FvD.jpg

Около мячика в окошке слева можно увидеть кнопочку Draw (рисовать), жмешь ее и видишь кисточку в 3д окне(если что не так рядом кнопочка Erase(стереть).
Рисуем ей приблизительный путь мячика. Это как бы наш план тайминга, тут поможет опыт, у меня его не много, потому я позже я буду уточнять тайминг.
То есть мы расчитываем тайминг мячика и рисуем как бы схему(план расстановки ключевых положений) этого тайминга.

http://uploads.ru/t/r/A/p/rAp00.jpg

http://uploads.ru/t/c/v/d/cvdaD.jpg

http://uploads.ru/t/H/b/L/HbLGi.jpg

После расстановки всех ключей можем проиграть анимацию и проверить наш тайминг. Тут его можно уточнить, так же я его поправляю еще и после того как настрою спейсинг.

http://uploads.ru/t/2/P/g/2PgQD.jpg

Сейчас у нас есть тайминг и спейсинг вычисленный компьютером. Правда не очень правдоподобно скачет мячик?
Это потому что спейсинг не соответствует необходимому.
Займемся настройкой спейсинга, то есть будем редактировать кривые.

http://uploads.ru/t/Q/B/4/QB41O.jpg

Отредактируем отскоки мячика. Жмем V в окне кривых и ставим тип ключевых точек вектор.

http://uploads.ru/t/z/u/R/zuRPE.jpg

То же делаем с остальными точками кривой

http://uploads.ru/t/Z/H/E/ZHEDn.jpg

Можно маштабировать окно кривых так же как в 3д вью окне.

http://uploads.ru/t/Z/W/2/ZW21b.jpg

Готовая кривая. Обрати внимание как изменяется движение мячика во времени при редактировании кривой. Можно запустить проигрывание и менять кривую наглядно видя как меняется его движение.

http://uploads.ru/t/J/W/Y/JWYgr.jpg

Отредактируем перемещение мячика по оси Х, то есть то как он движется вперед.

http://uploads.ru/t/k/E/4/kE4LO.jpg

Обрати внимание насколько реалистичнее он стал двигаться благодаря ручному спейсингу(если конечно у тебя получилось :))
Зададим вращение мячику, ведь он не просто скользит в пространстве. Для этого ставим ключ вращения в первом кадре.

http://uploads.ru/t/B/Z/q/BZqI2.jpg

Перейдем в последний ключевой кадр и повернем мячик, поставив второй ключ вращения.

http://uploads.ru/t/D/z/U/DzU4X.jpg
http://uploads.ru/t/T/I/a/TIa4W.jpg

Отредактируем кривую вращения, для установки спейсинга, тайминг вращения у нас тут простой, всего два ключа.

http://uploads.ru/t/J/p/U/JpUye.jpg
http://uploads.ru/t/n/r/w/nrwZR.jpg
http://uploads.ru/t/E/o/s/Eospa.jpg

Похоже на правду? Лично мне пришлось в этой стадии уточнять тайминг последних ключей и их спейсинг.
Ставим камеру.

http://uploads.ru/t/y/r/u/yru82.jpg
http://uploads.ru/t/l/v/D/lvDmE.jpg

результат несколько кривоват, но и так времени убил много :-).

+1

21

Игорь, все же ты молодец. Спасибо за реальную помощь. Понемногу наберется целая энциклопедия приемов.

0

22

daos, Ура! Вот это я и хотел! Вроде всё понятно обяснено и показано, клас... Но как это на практике будет получатся у меня, посмотрю  к сожалению уже завтра. Сейчас с моб.тела и у меня 01.00ч

Игорь Спасибо Огромное! :)

0

23

Рад если это тебе как то поможет :).
Когда говорят о плохой, плавной, неестественной, не живой, компьютерной анимации, всегда впервую голову будет проблема в спейсинге.
Иногда тайминг почти невозможно отделить от спейсинга(да и не надо :)). Я бы считал что тайминг это общий расчет времени, сколько шагов до того стола типа, а спейсинг то что творится в самих шагах. В то же время в спейсинге шага ведь тоже свой тайминг(где поставить брейкдаун это одновременно и тайминг и спейсинг), и всю прогулку персонажа до стола можно считать большим спейсингом.

P. S. Только учти, что я не обладаю достаточными навыками, и могу ошибаться :).

+1

24

Забыл рассказать как рассчитывается тайминг мячика.

Линия рисуется конечно не просто так. Данный мячик обладает некоторыми естественными свойствами, вес, упругость, и начальная высота с которой он падает.
Отсюда я и рисовал путь мячика. Прикидывая место первого отскока мы как бы определяем силы которые воздействовали на мячик из первой его позиции. Земное притяжение, его вес, сила броска(у меня он как бы брошен кем то).
Прикидывая высоту и место после первого отскока мы учитываем как высоко он может подскочить. Тут влияет опять же влияет его вес(чугунная гиря не подскочит) притяжение(по сути это вес и есть), упругость, упругий выскочит выше, резиновый с дыркой может вообще не подскочить. Так же важно расстояние от первого отскока. Грубо если, то оно немного короче чем расстояние от места положения мячика в самом начале до места первого отскока.
И каждый следующий отскок будет все ближе к предыдущему. Можно сразу нарисовать метки отскоков на полу с все ближе и ближе к друг другу, а верхние положения будут как раз по середине. Так же не забываем, что после каждого отскока надо решить сколько энергии теряет мячик. Каждый новый отскок все ниже и ниже.

0

25

Еще проще нарисовать маятник, там всего два ключа и брейкдайн (средний ключ), но ньюансы то же есть, как оказалось когда я попытался его сделать.
Оказалось что автоматическая кривая не дает четко выраженного ускорения к нижнему положению маятника, и пришлось немного корректировать кривую в ключе брейкдауна что бы добиться выраженного ускорения к этой точке.

0

26

Вобще все зависит от того что мы вкладываем в движение. То есть какие задачи стоят перед нами как аниматорами.
В данном случае мы делаем простой где то резиновый мячик, а он может быть и колобком :-), но сейчас простой мячик скачущий по полу.
Значит положения ключей определяют чисто физические силы, вес мячика, и сила его удара об пол первый раз. Причем тут можно несколько варьировать результат. Например у тебя он может отпрыгнуть больше или меньше чем у меня, главное что бы это было ПРАВДОПОДОБНО. Есть такой критерий в кино и анимации, нужна художественная правда. Иногда имитация реального поведения мячика потребует преувеличения для создания ощущения правдоподобия. Потому то моушен капчур(захват движений артиста) негодится в чистом виде для анимации.
Вся диснеевская анимациия стоит на преувеличении естественных движений. Это я к тому чтоб ты не боялся варьировать положения мячика и ключей во времени для получения нужного эффекта. Ведь он может не просто прыгать, а прыгать например задорно и весело, выпрыгивая на ту же высоту или даже выше чем был в первый раз.
Например кинь мячки об пол со своего роста с силой и урони его. В первом случае он может подпрыгнуть выше тебя а во втором нареняка ниже чем высота с которой ты его скинул.
В пиксар требуют снимать референсы и опираясь на них делать анимацию. Ты тоже можешь взять реальный мячик и посмотреть сколько раз он пргыгнет и как далеко от места куда ты его кинешь.
Опирайся на опыт реального мира, вкладывая свое видение его. Для начала можешь сделать более менее точную копию прыгания реального мячика, или повторить мои примеры.
На 2д аниматоре есть целая ветка посвященная скачущим мячикам, посмотри как по разному они там прыгають, выбери который понравится и попробуй повторить в 3д это.
Расчет ключа можно делать на глаз по личным ощущениям, их конечно придется тренировать, наблюдательность оружие аниматора. Замечай как ходят люди и скачут мячики. Ричард Вильямс ходил за людьми присматриваясь к их походкам.
Я вот нарисовал для урока расставил ключи и в итоге меня не удволетворил результат, и я стал править тайминг двигая ключи на линейке, добиваясь похожести на реальный резиновый мячик.
То есть нарисовав путь, следовательно рассчитав тайминг, я пришел к выводу что его надо чуть изменить, не хватило навыка рассчитать сразу. правильно.
Первые мячики я делал вообще рассчитывая каждый прыжок последовательно. То есть я сам не знал когда мячик перестанет прыгать, я просто уменьшал расстояние отскока по оси х и высоту по z, пока не возникало ощущение что он уже больше не сможет подпрыгнуть.
Здесь же в уроке я попытался сразу представить весь путь, сколько раз он прыгнет, потому пришлось уточнять. Но иногда это критически важно, чтот бы персонаж попал в нужную точку когда надо а не когда выйдет у аниматора :-).

Конкретно твой пример.
Не делай ключ мячика вверху, сделай сначала нижних два.
Догадываешься где будет  средний ключ и положение мячика? ;-) Конечно ровно по середине между двумя крайними и только высота его будет выше чем нижние.
Сделай сначала буквально два отскока, что бы ухватить. Все нижние положения будут как бы все ближе к другу другу к концу(смотри ключи в моих примерах). А средние(положения мячика вверху) будет всегда ровно по середине между двумя нижними, как и положение мячика будет по середине по оси х(не забывая что по высоте оно будет все ниже к концу :-)).

+1

27

daos, Спасибо! Теперь вроде многие вещи прояснились.. :) А, вот в замедлении/ускорении есть какие то "ньюансы"?

0

28

Ускорение по мере падения, смотри кривую она в виде буквы V внизу, то есть отскок мгновенный(иначе будет эффект прилипания). А вот при поднимании мячика он все больше замедляется, и в какой то момент почти не двигается(см кривую вверху), там есть как бы почти пологий участок.
Ускорение по мере падения (смотри кривую она в виде буквы V внизу), то есть отскок мгновенный(иначе будет эффект прилипания).
То есть кривая как горка с которой ты скатываешься и только внизу вместо полого ската (так делает автоматически комп), ты вручную задаешь острый угол.
Задай проигрывание, ограничь область чтоб оно играло нужный кусок и можешь прям в реалтайме смотреть как кривая влияет, хватай рычаг и изменяй кривую, увидишь как будет изменятся движение мячика.
Представь себя мячиком, как бы слейся с ним, почувствуй как он ускоряется, отскакивает, замедляется. Покажи промежуточные результаты я может подскажу на что больше обратить внимание.
И обязательно просмотри эту ветку http://2danimator.ru/showthread.php?t=1 … 3%F9%E8%E5

P.S. Кстати коты у меня когда играют, то бывает один прыгает на другого, и второй подскакивает со всех четырех лап почти одновременно. Ощущение кота с вертикальным взлетом:-). И вот в верхней фазе прыжка он как будто зависает на какую то секунду, и только потом падает вниз.

+1

29

Привет всем.
Вот и я снова сюда пришёл.
Попросили снять новогодний утренник у третьей внучки.
Два года не снимал и многое забыл.
Снял на синем фоне прикольные игрушки.
Чтобы сделать эксклюзивный футажик.
Хотел прокеить по синему, раньше делал, но забыл как.
Помню, что в ТГА надо преобразовать, а в какой проге и как...
Напомните. Или подскажите, где прочитать.

0

30

И привет :-). В чем монтируешь? В большинстве монтажек (премьер, вегас, эдиус) есть встроенный кеер. Если будешь кеить в чем то стороннем то зависит от его возможностей вывода. Самое простое вывести в png с прозрачностью последовательность, более экзотические tga, или тиф джипег с альфаканолом отдельной последовательностью(маска).
png хорош тем что его просто кидаешь сверху хоть в пинаклу и слой ниже будет виден через прозрачные участки автоматически.
Но все это нужно если ты будешь кеить в чем то стороннем, и монтировать позже.
Помимо монтажек можно кеить в композерах типа АЕ.
Но повторюсь, самое простое прокеить прямо в монтажке, качество на синем фоне будет хорошее, а трудоемкость минимальная.

0


Вы здесь » Свободный видеофорум » Основы анимации » Записки начинающего аниматора